KONSEP DASAR ARTIFICIAL INTELLIGENCE

Hasil gambar untuk gambar Artificial intelligence


Pengertian Artificial Intelligence

Artificial Intelligence (AI) atau kecerdasan buatan merupakan cabang dari ilmu computer yang khusus ditujukan untuk membuat software dan hardware yang sepenuhnya bisa menirukan fungsi otak manusia. Definisi ini menunjukkan bahwa AI adalah bagian dari computer sehingga harus didasarkan pada sound theoretical (teori suara) dan prinsip-prinsip aplikasi dari bidangnya. Prinsip-prinsip ini meliputi struktur kata yang digunakan dalam representasi pengetahuan, algoritma yang diperlukan untuk mengaplikasikan pengetahuan tersebut, serta bahasa dan teknik pemrograman yang digunakan dalam mengimplementasikannya.

Referensi  :
Desiani, Anita, dan Muhammad Arhami. 2006. Konsep Kecerdasan Buatan. Yogyakarta: Penerbit Andi.

Perbedaan Kecerdasan Buatan dengan Kecerdasan Alami


Selain kecerdasan buatan, terdapat pula kecerdasan alamiah. Keduanya memiliki keunggulan masing-masing. Ada beberapa keunggulan kecerdasan buatan dibanding kecerdasan alamiah, yaitu: 

  1. Lebih Permanen
  2. Memberikan kemudahan dalam duplikasi dan penyebaran.
  3. Relatif murah dan kecerdasan ilmiah.
  4. Dapat di dokumentasikan.
  5. Konsistensi dan teliti.
  6. Dapat mengerjakan beberapa task dengan lebih cepat dan lebih baik dibandingkan manusia.
Sedangkan kecerdasan alamiah memiliki beberapa keuntungan, yaitu :
  1. Lebih kreatif.
  2. Dapat melakukan proses pembelajaran secara langsung.
  3. Focus yang luas sebagai referensi untuk pengambilan keputusan, sebaliknya AI menggunakan focus yang sempit.
Referensi  :
Desiani, Anita, dan Muhammad Arhami. 2006. Konsep Kecerdasan Buatan. Yogyakarta : Penerbit Andi.


Sejarah Kecerdasan Buatan

Berdasarkan Buku Artificial Intelligence : A Modern Approach Third Edition (2003). Sejarah AI (kecerdasan buatan) diceritakan sebagai berikut :
  • Masa persiapan kecerdasan buatan (1943 - 1955) 
Warren McCulloch and Walter Pitts (1943) membuat karya pertama yang umumnya disebut AI. Mereka membuat sebuah jaringan neuron buatan berdasarkan tiga sumber, yaitu: pengetahuan tentang fisiologi dasar dan fungsi neuron di otak, sebuah analisis formal logika proporsional Russell dan Whitehead, dan teori Turing komputasi. Pada tahun 1949, Donald Hebb menunjukkan aturan sederhana baru untuk memodifikasi kekuatan hubungan antara neuron. Namun, Marvin Minsky dan Dean Edmonds, dua mahasiswa sarjana di Harvard yang membangun komputer jaringan saraf pertama pada tahun 1950.
  • Kelahiran Kecerdasan Buatan (1956)
John McCarthy merupakan tokoh lain yang berpengaruh dalam AI. Setelah menerima PhD pada tahun 1951 di Princenton dan bekerja selama dua tahun sebagai instruktur, McCarthypindah ke Stanford dan kemudian ke Perguruan Tinggi Dartmouth, untuk dijadikan sebagai tempat penelitian. McCarthy yakin Minsky, Claude Shannon, dan Nathaniel Rochester untuk membantunya bersama-sama peneliti AS yang tertarik pada teori automata, jaring saraf, dan studi kecerdasan. Pada musim panas 1956, McCarthy mengumumkan 10 studi tentang kecerdasan buatan di Dartmouth College di Hanover, New Hampshire. 
  • Antusiasisme Awal Harapan Besar (1952 - 1969)
Pada masa ini, AI sukses berkembang. GPS adalah program pertama untuk mewujudkan pendekatan “pemikiran manusiawi”. Keberhasilan GPS dan program selanjutnya sebagai model kognisi yang dipimpin Newell dan Simon (1976) merumuskan hipotesis sistem symbol fisika terkenal, yang menyatakan bahwa “sistem simbol fisika dibutuhkan dan sarana yang memadai untuk tindakan cerdas umum.” Di IBM, Nathaniel Rochester dan rekan-rekannya menghasilkan beberapa program AI pertama. pada tahun 1952, Arthur Samuel menulis serangkaian program untuk catur (draft) yang akhirnya belajar untuk bermain di level amatir yang kuat.

Referensi :
Binus. 2013. Kecerdasan Buatan, http://library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2013-1-00566-IF%20Bab2001.pdf

Disiplin Ilmu Sub Bagian dalam Artificial Intelligence


Pada awalnya Kecerdasan Buatan menangani persoalan-persoalan tentang pembuktian teorema dan permainan (game). Seorang periset Kecerdasan Buatan yang bernama Samuel menyatakan bahwa permainan catur tidak hanya sekedar bermain catur, tetapi program tersebut dibuat agar dapat menggunakan pengalaman-pengalamannya untuk meningkatkan kemampuannya. Sedangkan, seorang ahli teori logika berusaha membuktikan teorema-teorema matematika.

Karakteristik cerdas sudah mulai dibutuhkan di berbagai disiplin ilmu dan teknologi. Pertemuan antara psikologi dan kecerdasan buatan melahirkan sebuah era yang dikenal dengan nama cognition & psycolinguistics. Irisan antara teknik elektro dengan kecerdasan buatan melahirkan berbagai ilmu seperti: pengolahan citra, teori kendali, pengenalan pola dan robotika.

Saat ini, Kecerdasan Buatan juga memberikan kontribusi yang besar dalam bidang Manajemen. Adanya Decision Support System dan Manajemen Information System merupakan prodak-prodak yang dibuat dengan menggunakan Kecerdasan Buatan.

Adanya irisan antara Kecerdasan Buatan dengan berbagai disiplin ilmu menyebabkan cukup sulitnya untuk mengklasifikasikan Kecerdasan Buatan menurut disiplin ilmu yang menggunakannya. Untuk memudahkannya, maka pengklasifikasian lingkup Kecerdasan Buatan didasarkan pada output yang diberikan yaitu pada aplikasi komersial (Kecerdasan Buatan sebenarnya bukan merupakan medan komersial).

Lingkup utama dalam Kecerdasan Buatan adalah : 
  1. Sistem Pakar (Expert System), komputer digunakan sebagai sarana untuk menyimpan kemampuan para pakar. Dengan demikian computer akan memiliki keahlian untuk menyelesaikan suatu masalah dengan meniru keahlian yang dimiliki para pakar.
  2. Pengolahan Bahasa Alami (Natural Language Processing), diharapkan computer dapat berkomunikasi dengan user dengan menggunakan bahasa sehari-hari.
  3. Pengenalan Ucapan (Speech Recognition), diharapkan komputer dapat berkomunikasi langsung dengan manusia menggunakan suara.
  4. Robotika & Sistem Sensor (Robotic & Sensory System) komputer digunakan untuk membantu pekerjaan manusia sehari hari dengan menggunakan teknologi robot dan sensor.
  5. Computer Vision, untuk menginterpretasikan citra atau objek-objek tampak melalui komputer.
  6. Intelligent Computer-aided Instruction, komputer dapat digunakan sebagai tutor yang dapat mengajar dan melatih.
  7. Game Playing, komputer digunakan sebagai salah satu sarana hiburan manusia.
Seiring dengan perkembangan teknologi, muncul beberapa teknologi yang juga bertujuan untuk membuat agar komputer menjadi cerdas agar dapat menirukan kerja manusia sehari-hari.

Referensi :
  • Entin. 2016 . Bab 1 Pengenalan Kecerdasan Buatan, http://entin.lecturer.pens.ac.id/Kecerdasan_Buatan/Buku/Bab_201_Pengenalan_Kecerdasan_Buatan.pdf.
  • Rich, Elaine, dan Kevin Knight. 1991. Artificial Intelligence. United State: Library of Congress Cataloging in Publication Data.
Previous
Next Post »

1 komentar:

Write komentar
5 Maret 2022 pukul 02.31 delete

guy tang titanium toner - TITanium Art
man tang titanium toner · used ford edge titanium man smith titanium ou 2013 ford focus titanium hatchback aiktahui · man ou aiktahui · man ou aiktahui · man ou aiktahui · man ou aiktahui · citizen titanium watch man ou aiktahui · man ou aiktahui. titanium rods

Reply
avatar